RECENZJA:
Na
szóstą część gry MK nie musieliśmy czekać długo bo premiera odbyła się zaledwie
2 lata po piątej części. Zanim gra pojawiła się w sklepach było o niej głośno.
Nic dziwnego bowiem zdobyte liczne nagrody na prezentacjach (m.in. za najlepszą
bijatykę na targach E3 itp.) powodowały, że ciężko było nie zwrócić na ten tytuł
uwagi. Również informacje dotyczące zmian jakie miały zajść w grze były ciekawe.
W końcu gra trafiła do sklepów w październiku 2004 roku.
Na
początku kilka słów o podstawach oraz o tym czym gra się różni od swojej
poprzedniczki. System walki pozostał praktycznie niezmieniony tak więc kto grał
w MK: Deadly Alliance nie będzie miał problemów z zapoznaniem się z systemem
walki. Gra nadal wykorzystuje ten sam enginie. Tak więc każda z postaci posiada
po trzy style walki (jeden z bronią oraz dwa normalne). Stare postacie mają
nieco pozmieniane style a te które zostały z MK:DA też zostały nieco
zmodyfikowane. Oczywiście część styli walki jest zupełnie nowa. Postacie
posiadają oczywiście ciosy specjalne i chyba jest ich więcej. Stare postacie
posiadają większość swoich starych ciosów i dodano im zupełnie nowe (np.
Scorpion posiada
uderzenie
z teleportu nogą, Raiden ponownie może używać torpedy a Sub-Zero ice clone).
Zrezygnowano jednak ze specjalnych właściwości stylów czyli reversala, nabicia z
broni, regeneracji energii itp. (uważam, że to jest błędne posunięcie ponieważ
właściwości te znacznie urozmaicały rozgrywkę). Guzik ten służy teraz do
używania jedynie rzutów. I tutaj również mała zmiana która wychodzi zdecydowanie
na dobre: rzutów nie można blokować jak to było w MK:DA. Jest jeszcze jeden
dodatkowy guzik, który służy za podnoszenie broni znajdujących się na arenach.
W
grze jest do wyboru 24 postacie. Oczywiście na początku tylko część z nich jest
dostępna natomiast resztę trzeba odkryć. Postacie, które pojawiły się już w
poprzednich częściach MK to: Baraka, Bo' Rai Cho, Ermac, Jade, Kabal, Kenshi, Li
Mei, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Raiden, Scorpion, Sindel, Sub-Zero oraz Tanya.
Do starej postaci można też zaliczyć postać o nazwie Noob-Smoke (połączenie Noob
Saibota ze Smokem). Reszty dopełniają zupełnie nowi zawodnicy: Ashra (kobieta w
białym stroju z umiejętnościami podobnymi do Raidena), Dairou (przypominający
trochę samuraja), Darrius (czarny facet w okularach), Havik (trup w ubraniu i
zbroi), Hotaru (koleś w długich blond włosach i zbroi), Kira (nowa kobieta z
Black Dragon), Kobra (karateka) i Shujinko (dziadek - postać posiadająca
umiejętności innych zawodników). Głównym bossem do pokonania jest Onaga (lepiej
znany jako Dragon King, duża postać ze skrzydłami). Do wyglądu postaci nie
można mieć żadnych zastrzeżeń bo wyglądają bardzo dobrze. Stare postacie
ulepszono a nowe też pasują do reszty. Jedynie dodatkowe stroje są jakieś dziwne
a dokładniej bardzo podobne do tych podstawowych. W Deadly Alliance praktycznie
każdy strój różnił się od drugiego dlatego było to lepiej zrobione.
Sama
rozgrywka wygląda podobnie jak w Deadly Alliance. Mamy jednak więcej możliwości
w wykonywaniu kombosów i juggli. Po wybiciu postaci w górę nie spada ona tak
szybko na ziemię i leci w taki sposób, że możemy zadać więcej ciosów. Dzięki
czemu możemy wykonywać dłuższe i bardziej efektywne kombosy/juggle. Nowością
jest Breaker czyli możliwość ucieczki w czasie kiedy przeciwnik zadaje nam kombo.
Działa to w bardzo prosty sposób. Podczas całej walki możemy użyć Breakera trzy
razy a wykonuje się to wciskając guziki przód+blok. Wtedy nasz zawodnik uderza
pięścią w przeciwnika (nie zabierając mu energii) przerywając tym samym kombo.
Nie jest to chyba zbyt dobre rozwiązanie ale lepsze to niż nic.
Dużą
rolę w grze odgrywają areny. Tutaj twórcy dali duży nacisk. Są one bardzo
interaktywne i są jednym z zasadniczych elementów podczas walki. W różnych
miejscach areny mamy na ziemi kolorowe paski (żółty i czerwony zaraz przy
ścianach, zielony gdzieś pośrodku areny), które oznaczają interaktywność miejsc.
Kiedy znajdujemy się przy ścianie z żółtym oznaczeniem i otrzymamy od
przeciwnika cios, który normalnie nas odrzuca to przelatujemy przez ścianę, mur,
barierkę itp. spadając na niższy poziom. Tym sposobem znajdujemy się na innej
arenie, która z kolei posiada inne niespodzianki. Czerwony kolor oznacza tzw.
'pułapkę śmierci' czyli Death Traps. Kiedy otrzymamy cios, który nas odrzuca
zostajemy wrzuceni w miejsce gdzie zostajemy od razu zabici. Pułapki są różne np.
obracające się wałki z kolcami, lawa, kwas lub po prostu spadamy z dużej
wysokości na glebę. Wtedy automatycznie przegrywamy rundę (nie ważne ile energii
mieliśmy). Na niektórych arenach są nawet trzy rodzaje pułapek w różnych
miejscach. Tak więc podczas walki trzeba uważać gdzie się znajdujemy. Zielone
miejsca oznaczają dodatkowe bronie, które możemy podnieść (max. jedna broń na
arenie). Takich aren z broniami jest tylko kilka. Po podniesieniu takiej broni
możemy walczyć tylko nią tzn. nie możemy używać innych styli. Kiedy zmienimy
styl, broń pojawia się w miejscu gdzie leżała. Prawdę mówiąc jest to nieco
dziwne, ponieważ jak na dodatkowe bronie są ona bardzo słabe i posiadają mało
ciosów co za tym idzie - nie opłaca się ich podnosić.
Poprawie
uległa grafika. Na pierwszy rzut oka można nie dostrzec różnicy ale jest.
Postacie są bardziej dokładne i widać więcej szczegółów np. prześwitujące zęby
Mileeny pod chustą itp. Areny również wyglądają dobrze i jak na MK przystało,
dopełniają klimatu gry. Trzeba przyznać, że jest ich spora liczba a część z nich
to już klasyki. Walczyć możemy na arenach z MK1: arena z mostem (nabicie na
kolce!), z MKII: arena z kwasem oraz kilka innych.
O muzyce nie ma co się dużo rozpisywać. Tworzona przez tego samego, znanego
twórcę. Klimatyczna pasująca do gry i mroczna. Muzyka na starych arenach jest
nieco zremixowana ale nadal powiela stary schemat. Dźwięk również niewiele się
zmienił. Okrzyki, jęki i niski głos lektora.
Czas
na wykończenia. Twórcy poprawili swój błąd z MK:DA i tym razem każda z postaci
ma po dwa Fatality. Są one krwawe, brutalne, wkręcone ale zarazem oryginalne.
Przy wykonywaniu Fatali musimy się trzymać zasady zachowania odległości (czego
zabrakło w MK:DA). Tak więc aby wykonać Fatala musimy stać blisko, daleko lub w
odległości podcinki. Zupełnie nowym wykończeniem jest Hara-Kiri. Są to
samobójstwa, które możemy wykonać po przegranej walce. Kiedy pojawi się napis 'Finish
Him/Her' zanim przeciwnik wykona na nas Fatality możemy wykonać Hara-Kiri
(stojąc w obojętne jakiej odległości i wystukując odpowiednią sekwencję guzików).
Każda z postaci zabija się na inny sposób. Ogólnie mówiąc - ciekawe rozwiązanie.
Nadal
zaczynając grę tworzymy swój profil gdzie mamy zapisane informacje ile walk
przegraliśmy oraz wygraliśmy itd. Pozostał też
system koinsów (znaczków smoka w sześciu kolorach) za które kupujemy trumny w
których znajdują się różne rzeczy (zdjęcia twórców gier, dodatkowe filmiki,
szkice, postacie itd.). Trumien tym razem jest mniej ale są w nich chyba
bardziej konkretne rzeczy. Wszystkie rzeczy, które odkryjemy znajdują się w
opcji Konent gdzie możemy je przeglądać.
Na koniec trzeba jeszcze napisać, że po raz pierwszy gra Mortal Kombat działa w
systemie online. Możemy poprzez internet grać z innym graczem ze świata (zarówno
w wersji na PS2 jak i X-Box).
Jeszcze kilka słów o dodatkowych trybach w grze. Są one jakby osobnym elementem
gry dlatego krótka charakteryzacja.
Chess Kombat.
Jest
to dość podobne do szachów. Przed przystąpieniem do gry wybieramy pięć postaci
(odpowiadające za pionki, króla itd.). Następnie nasze miniaturki postaci oraz
przeciwnika są umieszczone na szachownicy. Postacie nie poruszają się tak samo
jak w typowych szachach. Po najechaniu postaci i wybraniu jej podczas naszej
kolejki pojawiają się strzałki gdzie możemy się tą postacią ruszyć. Kiedy
znajdziemy się na polu gdzie stoi
przeciwnik
dochodzi do walki, która rozgrywa się na takiej samej zasadzie jak normalna
walka w grze. Przebiega ona jednak szybciej (w zależności czy walczyliśmy daną
postacią wcześniej i czy mamy jakieś bonusy). Dzięki temu gra nie trwa tak
długo. Na naszej szachownicy są dwa zielone pola. Kiedy daną postacią wejdziemy
na nie, nasza energia zostaje uzupełniona. W swojej drużynie posiadamy również
czarodziejów posiadających czary. Zamiast wykonywać ruch postacią możemy użyć
czaru (każdego tylko raz). Jest ich osiem i każdy z nich robi co innego np.
zabija wybraną przez nas postać przeciwnika, blokuje go na jakiś czas, wskrzesza
lub teleportuje naszego zawodnika w wybrane miejsce. Jest to dość rozbudowany
tryb gry w który warto pograć jak komuś znudzi się tradycyjna rozgrywka.
Puzzle Kombat.
Z
początku tryb ten wygląda jak znany wszystkim tetris i niezbyt zachęca. Jednak
działa on na zupełnie innej zasadzie i jest niesamowicie grywanly a
jednocześnie bardzo wciągający. Na ekranie mamy dwa okna (nasze i przeciwnika).
Podobnie jak w tetrisie, z góry lecą nam klocki jednak zawsze podwójne (o
jednakowych lub różnych kolorach). Naszym zadaniem jest niedopuszczanie, aby
nasza wieża z klocków doszła do samej góry. Również musimy układać klocki
kolorami (aby się stykały) jednak nie pozbywamy się ich poprzez ułożenie
jednokolorowego paska. Co jakiś czas zamiast jednego klocka dostajemy znak
smoka. Należy go tak przyłożyć, aby stykał się z tym samym kolorem (najlepiej
takim, którego jest najwięcej). Wtedy wszystkie połączone ze sobą klocki o tym
samym kolorze nam znikają i dostaje je przeciwnik. Może się zdarzyć, że podczas
zniszczenia innych klocków pozostałe trafią na znak smoka o tym samym kolorze.
Wtedy te klocki również znikają i mamy podwójne kombo. Możemy również zrobić
większe kombo ale jest to bardzo trudne. Co jakiś czas dostajemy również klocka
w kształcie bomby. Po
przyłożeniu
bomby do jakiegoś klocka wszystkie inne nam znikają dzięki czemu nasza wieża się
pomniejsza (jednak przeciwnik nie dostaje tych klocków). Na tym zabawa się nie
kończy. Przed przystąpieniem do gry wybieramy jedną z ośmiu dostępnych postaci z
gry. W czasie układania klocków miniaturki postaci walczą na dole (jako ozdoba).
Jednak każda z postaci ma swoją właściwość. Podczas układania klocków i usuwania
ich rośnie nam obok pasek 'super'. Kiedy cały się zapełni możemy użyć właściwość
danej postaci wciskając odpowiedni guzik. Powoduje to różne rzeczy np. Kenshi
sprawia, że wieża z klocków przeciwnika staje się niewidoczna na jakiś czas i
trudniej mu dopasować lecące klocki, Raiden powoduje powstanie chmury nad wieżą
przeciwnika z której sypią się dodatkowe klocki a Sindel wszystkie klocki
układają się pod jeden kolor dzięki czemu łatwiej się ich pozbyć. Dlatego ma
znaczenie to jaką postać wybieramy. Jak wspomniałem, jest to bardzo grywalny
tryb i na pewno większość z graczy go polubi.
Konquest Mode.
W
przeciwieństwie do Deadly Alliance tryb ten jest bardzo rozbudowany. W
poprzedniej części gry sprowadzał się jedynie do trenowania i zapoznania się z
postaciami w grze. Tutaj też zabawa się na tym opiera ale dzieje się to w nieco
inny sposób. Przede wszystkim możemy się sami poruszać naszą postacią. Zaczynamy
grę jako mały chłopiec i wędrujemy po sześciu różnych światach. Są to znane nam
światy z serii MK i każdy wygląda i charakteryzuje się tym jak go zazwyczaj
opisywano np. Netherrealm to świat bardzo ciemny i mroczny. Chodzą tutaj trupy,
ziemia po której chodzimy jest spalona a w około nas pływa lawa. Z kolei Edenia
to piękna kraina tętniąca życiem. Aby przejść do drugiego świata musimy ukończyć
wszystkie misje w świecie w którym się aktualnie znajdujemy (wtedy otwiera się
portal do kolejnego). Wszystkie 6 portali do światów znajdują się w tajemniczym
i małym miejscu zwanym Nexus. Im dłużej gramy w grę i wykonujemy misje, Shujinko
(postać którą
kierujemy)
dorasta i zmienia się. Na końcu gramy dziadkiem z długą brodą. Podczas wędrówki
mamy na mapie znznaczone pola do których należy się udać aby ukończyć misje tzn.
zaliczyć trening danym wojownikiem. Naszą postacią oprócz poruszania się możemy
rozmawiać z napotkanymi ludźmi, uderzać pięścią oraz 'siedzieć' tzn. podczas
kiedy siadamy czas płynie znacznie szybciej. Tak, w trybie Konquest mamy podział
na dni tygodnia, godziny a nawet dni i noce. Czasem jest to ważne ponieważ
niektóre domy (np. treningowe) są otwarte o określonej godzinie i wtedy przydaje
sie nam opcja 'siadania i czekania'. Wędrując po królestwach zbieramy również
koinsy czyli znaczki smoka w sześciu różnych kolorach za które później kupujemy
trumny w krypcie. Jeden taki znaczek daje nam zazwyczaj kilkadziesiąt koinsów.
Możemy również wchodzić do większości napotkanych domów, szałasów itp.
Znajdziemy tam zazwyczaj dodatkowe koinsy lub skrzynie, które również są ważnym
elementem w grze. Skrzynie w trybie Konquest dzieli się na dwa rodzaje: srebrne
(gdzie znajdują się duże ilości koinsów, zazwyczaj kilkaset) oraz złote (tutaj
znajdują się bardziej cenne rzeczy np.
dodatkowe
postacie lub stroje do postaci). Dlatego kto gra w MK: Deception i chce odkryć
najcenniejsze rzeczy jest zmuszony grać w tryb Konquest. Oprócz zwykłych
napotkanych ludzi spotykamy również postacie pojawiające się w grach MK
(wszystkich częściach!). W przeciwieństwie do zwykłych ludzi kiedy zagadamy do
takiej postaci mamy dwa warianty: albo otrzymujemy jakieś zadania (dodatkowego
questa np. znalezienie jakiejś mapy i przyniesienie jej z powrotem) albo
walczymy z tą postacią z zazwyczaj jakimś utrudnieniem np. z połową energii.
Obojętnie jaka to jest opcja, jeśli wygramy lub wykonamy zadanie zostaniemy
wynagrodzeni zazwyczaj poprzez dodatkowe koinsy. Tryb Konquest jest dosyć długą
grą jednak jak wspomniałem jest koniecznością jeśli chce się odkryć sporo
rzeczy. Być może miejscami jest nudny ale na pewno ciekawszy od tego jaki jest w
MK:DA.
Podsumowując. Gra została znacznie bardziej rozbudowana od swojej poprzedniczki.
System walki nie jest perfekcyjnie rozbudowany i nie ma co ukrywać, że kilka
rzeczy powinno nadal zostać zmienionych. Mimo to twórcy ponownie posunęli się
daleko i zagwarantowali (zwłaszcza fanom serii) sporo zabawy, której powinno
wystarczyć do pojawienia się kolejnej części gry.
Bodzio
PLATFORMY: PlayStation 2, X-Box, GameCube.
DATA WYDANIA: Październik 2004 (PS2, X-Box), 2005 (GameCube).